COLAPSO!!! · REGLAMENTO V06Volver al juego

Guía para la versión digital de prueba

Cómo jugar

Haz crecer tu país y termina la ronda 10 con más población que los demás, sin colapsar por el camino.

Partida
1 jugador + 3 países automáticos
Duración
10 rondas
Victoria
Mayor población entre los supervivientes
Empieza aquí

La partida en tres minutos

La interfaz resuelve el reparto, el dado y los movimientos automáticos. Tú decides qué cartas jugar, cómo pagar y qué conservar.

01

Tu población da la victoria

Cada token de población vale para el resultado final, pero también exige recursos: normalmente consumes 1 por cada población al final de tu turno.

02

El planeta es compartido

La producción extrae recursos del Reservorio Global. Lo que vuelve puede reutilizarse; lo que se consume en la Caja desaparece de la partida.

03

Tus cartas permanecen

Los Desarrollos necesitan mantenimiento. Si no quieres o no puedes pagarlo, se desactivan. Más adelante podrás reactivarlos pagando 2.

04

No pagar población provoca una crisis

Antes de colapsar puedes trasladar población a otros países o marcarla como Perdido. Debes conservar al menos 1 y pagar el consumo resultante.

Orden de juego

Tu turno, paso a paso

  1. 1
    Comienzo del turno

    Resuelve efectos pendientes, extrae hasta 3 recursos de Base Nacional y después activa tu producción y demás efectos propios.

  2. 2
    Desarrollo

    Juega como máximo 1 Desarrollo que puedas pagar o pasa. Pasar no impide jugar después una carta de Conflicto o Alianza.

  3. 3
    Conflicto o Alianza

    Puedes jugar como máximo 1 carta de interacción. Declara el objetivo, paga el coste y resuelve las posibles respuestas.

  4. 4
    Consumo

    Paga 1 recurso por cada población, después de aplicar las reducciones. Si no puedes pagar, resuelve antes una crisis migratoria.

  5. 5
    Mantenimiento

    Decide qué Desarrollos activos mantienes. Los que no pagues se desactivan; después puedes reactivar por 2 los que ya estaban desactivados.

  6. 6
    Robo

    Roba 1 carta del mazo de Desarrollo o del mazo de Conflicto y Alianza. No hay límite de mano.

Rondas pares+1 población → Evento Global → turnos

El crecimiento obligatorio ocurre antes del evento.

Rondas impares 3, 5, 7 y 9Turnos → Migración Voluntaria

Paga 1 recurso para trasladar 1 población si existe un receptor válido.

Consulta

Reglamento de referencia V06

Estas son las reglas aplicadas por el MVP. Puedes abrir solo el apartado que necesites durante la partida.

01Preparación y estructura de la partida

La partida digital enfrenta a cuatro países: tú controlas el País 1 y el juego controla los otros tres. Cada país empieza con 7 recursos, 1 población, 5 cartas de Desarrollo y 3 cartas de Conflicto o Alianza. El Reservorio Global comienza con 152 recursos y el límite planetario es de 30 de población.

La partida dura 10 rondas. El país inicial rota al comenzar cada ronda y todos los países realizan un turno completo siguiendo ese orden. Si solo queda un país sin colapsar, la partida termina inmediatamente.

Al comienzo de las rondas pares 2, 4, 6, 8 y 10, cada país no colapsado obtiene obligatoriamente 1 población antes de revelar el Evento Global. Este crecimiento se detiene si se alcanza el límite planetario.

Al final de las rondas impares 3, 5, 7 y 9 se ofrece una Migración Voluntaria. No existe en la ronda 1.

02Reservorio, Caja y recursos verdes

Extraer significa mover recursos del Reservorio Global a un país. Devolver significa llevarlos de nuevo al Reservorio Global, donde podrán volver a extraerse. Consumir significa enviarlos a la Caja, fuera de la partida.

La Base Nacional permite extraer hasta 3 recursos al comienzo de cada turno, incluida la ronda 1. No es producción: ni Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo. ni Tratado de Protección AmbientalTratado de Protección AmbientalAlianza · Coste 0Al comienzo de cada turno afectado, elige cumplir y limitar a 2 la extracción total del Reservorio Global, sin contar la Base Nacional, o romper el tratado devolviendo 3 recursos o todos los disponibles. pueden impedirla o limitarla.

Planta HidroeléctricaPlanta HidroeléctricaDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse., Energía SolarEnergía SolarDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Cada turnoTira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final. y Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. generan recursos verdes. Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. extrae 1 verde por turno; las bonificaciones a su producción también son verdes. Forman parte de tus recursos, pero se muestran por separado porque al gastarlos vuelven al Reservorio Global en lugar de ir a la Caja. Antes de cada pago, transferencia o aportación puedes elegir si gastas primero verdes o normales. Los verdes transferidos conservan su condición.

Cuando una regla obliga a devolver recursos sin que sea un pago voluntario, se devuelven primero los verdes. En Fusión EmpresarialFusión EmpresarialAlianza · Coste 0En cada mantenimiento, el propietario elige pagar con sus recursos o con los del aliado; la aportación cuenta para el pagador. Los verdes y los mantenimientos devueltos por Inversión en Energía Renovable vuelven al Reservorio y no se reembolsan de nuevo. Las aportaciones retenidas no están consumidas y no cuentan para Descubrimiento. Al terminar, cada país recupera la mitad de sus aportaciones retenidas, redondeando hacia arriba; el resto se consume. Quien más aporta obtiene 2 población; en empate nadie obtiene la bonificación. cuentan para determinar quién aportó más, pero regresan inmediatamente al Reservorio y no pueden recuperarse al terminar la alianza.

03Desarrollos, mantenimiento y reactivación

Un Desarrollo recién jugado no paga mantenimiento ese turno. Sus efectos de comienzo del turno empiezan en tu próximo turno, salvo que la carta indique expresamente otro momento.

En la Fase Final eliges el orden en que mantienes las cartas que estaban activas al comenzar esa fase. Paga su mantenimiento después de aplicar las reducciones. Puedes decidir no pagar incluso si el coste final es 0; la carta se desactiva y permanece en tu país.

Una carta desactivada no produce, no crea población, no reduce costes ni consumos, no protege, no paga mantenimiento y no aplica su texto. Después del mantenimiento puedes reactivar cualquier número de cartas que ya estuvieran desactivadas pagando 2 recursos por cada una. Una carta desactivada durante ese mismo turno no puede reactivarse todavía.

Las reducciones se asignan a una carta válida antes del pago y ningún coste puede bajar de 0. El coste fijo de reactivación no recibe reducciones y no se duplica durante Colapso Financiero InternacionalColapso Financiero InternacionalEvento Global · resultado 2Duplica el mantenimiento final, después de reducciones, y prohíbe cartas de Conflicto/Alianza durante la ronda. El coste fijo de reactivación no se duplica..

04Población, migraciones y colapso

El consumo base es de 1 recurso por cada población. Investigación GenéticaInvestigación GenéticaDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Rondas paresCada recurso alimenta hasta 2 habitantes; los recursos necesarios se redondean hacia arriba. y Programas de RacionamientoProgramas de RacionamientoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresReduce en 1 el consumo total. En rondas pares cede 1 población si tienes más de 1. modifican ese cálculo; el consumo final nunca baja de 0.

La crisis migratoria solo aparece si, al llegar al consumo, no puedes pagar la cantidad completa. Antes de gastar, puedes retirar hasta 5 tokens de población en total, sumando los enviados a países con fronteras abiertas y los asignados a Perdido. Cada país puede recibir como máximo 2 durante esa crisis; lo asignado a Perdido vuelve a la reserva. Debes conservar al menos 1 población y después pagar el nuevo consumo.

Dentro del límite de 5 puedes retirar más población de la estrictamente necesaria. Si después del reparto no puedes pagar —incluso tras retirar los 5 permitidos— tu país colapsa: no puedes abrir otra crisis para seguir retirando población en ese mismo pago. Si al principio sí podías pagar, no hay crisis migratoria aunque el pago te deje sin recursos.

En la Migración Voluntaria de las rondas impares 3, 5, 7 y 9 puedes devolver 1 recurso al Reservorio Global para trasladar exactamente 1 población a un país válido. Cada país puede enviar y recibir como máximo 1 durante esa fase. El receptor no puede negarse y tú debes conservar al menos 1 población.

Al colapsar, descartas toda tu mano y tus cartas en juego, devuelves tus recursos al Reservorio Global y tu población restante se reparte entre los países supervivientes. Cierre de FronterasCierre de FronterasConflicto · Coste 5No recibe población cedida ni procedente de efectos, salvo excepciones de alianza indicadas. no evita este reparto final.

05Conflictos, alianzas y respuestas

Tras declarar una carta, cada país afectado puede usar una respuesta válida, empezando por el objetivo principal. Escudo AntimisilesEscudo AntimisilesDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas paresAnula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta. puede anular por completo un Conflicto dirigido contra su propietario. Sistema de Defensa NacionalSistema de Defensa NacionalDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresReduce a la mitad, redondeando hacia arriba, pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto. Se acumula sucesivamente. reduce sucesivamente a la mitad, redondeando hacia arriba, las pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto.

Si un Conflicto produce algún efecto, atacante y objetivo roban 1 carta de Conflicto o Alianza. Cada país solo puede obtener este robo adicional una vez por ronda. Una carta anulada por completo no concede el robo.

Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. afecta a quien la juega y al país elegido. Al abandonar, entrega un Desarrollo activo de tu país, a tu elección. Si no tienes ninguno activo, entrega uno desactivado; si no tienes Desarrollos en juego, no entregas carta. La Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. termina para ambos países.

Se puede jugar un Conflicto contra un aliado. Antes de resolverlo se rompen todos los acuerdos entre ambos y se aplican sus penalizaciones. Un Pacto de No AgresiónPacto de No AgresiónAlianza · Coste 0Impide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos. también puede romperse: el atacante paga 3 recursos adicionales y después resuelve el Conflicto.

Alianza ComercialAlianza ComercialAlianza · Coste 0Elige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar. permite intercambiar inmediatamente entre 1 y 3 recursos por la misma cantidad de población, o al revés, si ambos países aceptan y nadie entrega su último token. También puede usarse como respuesta para anular un Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo.; en ese caso se descarta y no se realiza intercambio.

Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo. bloquea durante el próximo turno todas las extracciones salvo la Base Nacional, pero no impide recibir recursos de otro país. Las alianzas solo crean los efectos descritos por su carta: no existe un fondo común general.

06Final y desempates

Al terminar la ronda 10 gana el país no colapsado con más población. Si solo queda uno antes, gana inmediatamente.

El primer desempate es tener más recursos personales. El segundo es tener más Desarrollos activos; los desactivados no cuentan. Si persiste el empate, los países comparten la victoria.

Dado en rondas pares

Eventos globales

Después del Crecimiento Demográfico Base se tira 1d6. Un mismo evento puede repetirse.

1

Pandemia GlobalPandemia GlobalEvento Global · resultado 1Cada país con 3 o más población reduce 2. Puede consumir 1 recurso por cada población que quiera conservar. La pérdida no se cede.

Cada país con 3 o más población reduce 2. Puede consumir 1 recurso por cada población que quiera conservar. La pérdida no se cede.

2

Colapso Financiero InternacionalColapso Financiero InternacionalEvento Global · resultado 2Duplica el mantenimiento final, después de reducciones, y prohíbe cartas de Conflicto/Alianza durante la ronda. El coste fijo de reactivación no se duplica.

Duplica el mantenimiento final, después de reducciones, y prohíbe cartas de Conflicto/Alianza durante la ronda. El coste fijo de reactivación no se duplica.

3

Innovación TecnológicaInnovación TecnológicaEvento Global · resultado 3Si hay al menos 50 recursos globales, cada país extrae hasta 5 en orden de turno y puede jugar un Desarrollo adicional.

Si hay al menos 50 recursos globales, cada país extrae hasta 5 en orden de turno y puede jugar un Desarrollo adicional.

4

Crisis ClimáticaCrisis ClimáticaEvento Global · resultado 4Cada país devuelve hasta 2 recursos al Reservorio Global.

Cada país devuelve hasta 2 recursos al Reservorio Global.

5

Descubrimiento TecnológicoDescubrimiento TecnológicoEvento Global · resultado 5Antes de la Base Nacional y la producción, cada país elige extraer 0, 1 o 2 recursos. Al final del turno puede devolver al Reservorio hasta 2 recursos consumidos en mantenimiento, excepto los costes de Pozo Petrolífero y Mina de Carbón.

Antes de la Base Nacional y la producción, cada país elige extraer 0, 1 o 2 recursos. Al final del turno puede devolver al Reservorio hasta 2 recursos consumidos en mantenimiento, excepto los costes de Pozo PetrolíferoPozo PetrolíferoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 4 recursos del Reservorio Global. y Mina de CarbónMina de CarbónDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 2 recursos del Reservorio Global..

6

Guerra MundialGuerra MundialEvento Global · resultado 6Cada país debe jugar un Conflicto con efecto o devolver 2 recursos al final de su turno.

Cada país debe jugar un Conflicto con efecto o devolver 2 recursos al final de su turno.

Texto vigente

Referencia de cartas

El detalle de una carta también puede consultarse pulsándola en la mano o en el país que la tenga en juego.

Desarrollo19 cartas diferentes

Pozo Petrolífero

6 copias

Coste 1 · Mantenimiento 1 · Cada turno

Extrae 4 recursos del Reservorio Global.

Comienzo del turno · Permanente

Planta Hidroeléctrica

4 copias

Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turno

Extrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse.

Comienzo del turno · Permanente

Mina de Carbón

5 copias

Coste 2 · Mantenimiento 1 · Cada turno

Extrae 2 recursos del Reservorio Global.

Comienzo del turno · Permanente

Campo de Cultivo

4 copias

Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Extrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento.

Comienzo del turno · Permanente

Energía Solar

6 copias

Coste 4 · Mantenimiento 1 · Cada turno

Tira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final.

Comienzo del turno · Permanente

Programas de Racionamiento

4 copias

Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Reduce en 1 el consumo total. En rondas pares cede 1 población si tienes más de 1.

Pasivo y comienzo del turno · Permanente; máximo 1 activo

Desarrollo de Energías Renovables

4 copias

Coste 3 · Mantenimiento 0 · Sin mantenimiento

Reduce hasta 2 el mantenimiento de una Planta HidroeléctricaPlanta HidroeléctricaDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse., Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. o Energía SolarEnergía SolarDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Cada turnoTira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final..

Pasivo · Permanente

Tecnología de Eficiencia Energética

4 copias

Coste 2 · Mantenimiento 0 · Sin mantenimiento

Al jugarla, asóciala a otra carta de Desarrollo. Reduce en 1 solo su mantenimiento. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la reducción no se aplica. Esta carta no tiene mantenimiento.

Al jugar / pasivo · Permanente

Programas de Bienestar Social

4 copias

Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Crea 2 tokens de población, respetando el límite planetario.

Comienzo del turno · Permanente

Urbanización

3 copias

Coste 3 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Crea 3 tokens de población, respetando el límite planetario.

Comienzo del turno · Permanente

Infraestructura Sanitaria

4 copias

Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Crea 1 población. Al jugarla, asóciala a otra carta de Desarrollo y reduce hasta 2 su mantenimiento. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la reducción no se aplica.

Comienzo del turno / pasivo · Permanente

Sistema de Defensa Nacional

4 copias

Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto. Se acumula sucesivamente.

Respuesta · Permanente

Escudo Antimisiles

4 copias

Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Anula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta.

Respuesta · Hasta usarlo

Acuerdo de Comercio Internacional

2 copias

Coste 2 · Mantenimiento 0 · Sin mantenimiento

Intercambia 2 población por 3 recursos o viceversa. Ningún país puede quedar sin población; si falta lo requerido no se realiza.

Comienzo del turno · Permanente

Inversión en Energía Renovable

2 copias

Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turno

Los mantenimientos pagados se devuelven al Reservorio Global, excepto Pozo PetrolíferoPozo PetrolíferoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 4 recursos del Reservorio Global. y Mina de CarbónMina de CarbónDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 2 recursos del Reservorio Global..

Pasivo · Permanente

Fondo Global de Emergencia

2 copias

Coste 2 · Mantenimiento 0 · Sin mantenimiento

Extrae hasta 5 recursos; por cada uno cede 2 población. No puede obligarte a ceder tu último token.

Durante tu turno · Permanente; una vez por turno

Revolución Tecnológica

2 copias

Coste 5 · Mantenimiento 0 · Sin mantenimiento

Al jugarla, asóciala a una carta propia de Producción de Recursos. Duplica solo su producción base, antes de bonificaciones. Si desaparece, reasigna; si se desactiva, conserva el vínculo sin aplicar el efecto.

Al jugar · Permanente

Automatización Industrial

2 copias

Coste 3 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Al jugarla, asóciala a una carta propia de producción: añade 2 a su producción. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la bonificación no se aplica. Mantenimiento 1 solo en rondas pares.

Al jugar / pasivo · Permanente

Investigación Genética

2 copias

Coste 4 · Mantenimiento 1 · Rondas pares

Cada recurso alimenta hasta 2 habitantes; los recursos necesarios se redondean hacia arriba.

Pasivo · Permanente
Conflicto9 cartas diferentes

Ataque Militar

4 copias

Coste 1

El objetivo devuelve 3 recursos al Reservorio Global; las defensas pueden reducirlo.

Fase de Conflicto/Alianza · Un uso

Espionaje Industrial

3 copias

Coste 0

Roba al azar 1 carta de Desarrollo de la mano del objetivo. No puede bloquearse con defensas.

Fase de Conflicto/Alianza · Un uso

Sabotaje

3 copias

Coste 1

El Desarrollo elegido no produce ni aplica texto durante el próximo turno de su propietario; tampoco paga mantenimiento ese turno. Es una suspensión temporal y no cambia su estado activo o desactivado.

Fase de Conflicto/Alianza · Hasta terminar el próximo turno objetivo

Ciberataque

3 copias

Coste 0

El objetivo consume 1 recurso por cada Desarrollo que conserve, tanto activo como desactivado; puede descartar cartas antes de calcular el total.

Comienzo del próximo turno objetivo · Un turno

Embargo Económico

3 copias

Coste 0

Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza ComercialAlianza ComercialAlianza · Coste 0Elige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar. puede anularlo.

Próximo turno objetivo · Un turno

Guerra Fría

2 copias

Coste 0

Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. termina para ambos.

Comienzo del propio turno de cada participante · Hasta que alguien abandone o no pueda pagar

Devaluación de Moneda

2 copias

Coste 0

Duplica el consumo de población del objetivo e ignora todas las reducciones.

Próximo turno objetivo · Un turno

Intervención Militar

2 copias

Coste 2

Elige y destruye una carta de Desarrollo activa del país objetivo. Puede jugarse pese a un Pacto de No AgresiónPacto de No AgresiónAlianza · Coste 0Impide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos. pagando 3 recursos adicionales y rompiéndolo. Con Sistema de Defensa, el objetivo elige cuál descarta. Escudo AntimisilesEscudo AntimisilesDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas paresAnula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta. puede anularla.

Fase de Conflicto/Alianza · Un uso

Cierre de Fronteras

2 copias

Coste 5

No recibe población cedida ni procedente de efectos, salvo excepciones de alianza indicadas.

Al jugar / pasivo · Persistente
Alianza7 cartas diferentes

Alianza Comercial

3 copias

Coste 0

Elige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar.

Fase de Conflicto/Alianza · Un uso

Pacto de No Agresión

3 copias

Coste 0

Impide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos.

Al jugar · Hasta el comienzo del cuarto turno del jugador que la jugó

Ayuda Humanitaria

3 copias

Coste 0

Dona hasta 3 recursos. Al comienzo de tu próximo turno extrae hasta la cantidad realmente donada.

Inmediato y próximo turno · Hasta cobrar retorno

Intercambio Tecnológico

2 copias

Coste 0

Cada país propone 1 carta de Desarrollo de su mano. Tras revelar ambas, el intercambio solo se realiza si se acepta; si se rechaza, las cartas permanecen en sus manos.

Fase de Conflicto/Alianza · Un uso

Coalición Militar

3 copias

Coste 0

Las defensas de ambos protegen al país atacado. Cada Escudo sigue siendo decisión de su propietario.

Respuesta a un ataque · Hasta activarse o romperse

Fusión Empresarial

2 copias

Coste 0

En cada mantenimiento, el propietario elige pagar con sus recursos o con los del aliado; la aportación cuenta para el pagador. Los verdes y los mantenimientos devueltos por Inversión en Energía RenovableInversión en Energía RenovableDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoLos mantenimientos pagados se devuelven al Reservorio Global, excepto Pozo Petrolífero y Mina de Carbón. vuelven al Reservorio y no se reembolsan de nuevo. Las aportaciones retenidas no están consumidas y no cuentan para Descubrimiento. Al terminar, cada país recupera la mitad de sus aportaciones retenidas, redondeando hacia arriba; el resto se consume. Quien más aporta obtiene 2 población; en empate nadie obtiene la bonificación.

Mantenimiento · Dos turnos del jugador que la jugó

Tratado de Protección Ambiental

2 copias

Coste 0

Al comienzo de cada turno afectado, elige cumplir y limitar a 2 la extracción total del Reservorio Global, sin contar la Base Nacional, o romper el tratado devolviendo 3 recursos o todos los disponibles.

Durante los turnos afectados · Tres turnos del jugador que la jugó