Tu población da la victoria
Cada token de población vale para el resultado final, pero también exige recursos: normalmente consumes 1 por cada población al final de tu turno.
Guía para la versión digital de prueba
Haz crecer tu país y termina la ronda 10 con más población que los demás, sin colapsar por el camino.
La interfaz resuelve el reparto, el dado y los movimientos automáticos. Tú decides qué cartas jugar, cómo pagar y qué conservar.
Cada token de población vale para el resultado final, pero también exige recursos: normalmente consumes 1 por cada población al final de tu turno.
La producción extrae recursos del Reservorio Global. Lo que vuelve puede reutilizarse; lo que se consume en la Caja desaparece de la partida.
Los Desarrollos necesitan mantenimiento. Si no quieres o no puedes pagarlo, se desactivan. Más adelante podrás reactivarlos pagando 2.
Antes de colapsar puedes trasladar población a otros países o marcarla como Perdido. Debes conservar al menos 1 y pagar el consumo resultante.
Resuelve efectos pendientes, extrae hasta 3 recursos de Base Nacional y después activa tu producción y demás efectos propios.
Juega como máximo 1 Desarrollo que puedas pagar o pasa. Pasar no impide jugar después una carta de Conflicto o Alianza.
Puedes jugar como máximo 1 carta de interacción. Declara el objetivo, paga el coste y resuelve las posibles respuestas.
Paga 1 recurso por cada población, después de aplicar las reducciones. Si no puedes pagar, resuelve antes una crisis migratoria.
Decide qué Desarrollos activos mantienes. Los que no pagues se desactivan; después puedes reactivar por 2 los que ya estaban desactivados.
Roba 1 carta del mazo de Desarrollo o del mazo de Conflicto y Alianza. No hay límite de mano.
El crecimiento obligatorio ocurre antes del evento.
Paga 1 recurso para trasladar 1 población si existe un receptor válido.
Estas son las reglas aplicadas por el MVP. Puedes abrir solo el apartado que necesites durante la partida.
La partida digital enfrenta a cuatro países: tú controlas el País 1 y el juego controla los otros tres. Cada país empieza con 7 recursos, 1 población, 5 cartas de Desarrollo y 3 cartas de Conflicto o Alianza. El Reservorio Global comienza con 152 recursos y el límite planetario es de 30 de población.
La partida dura 10 rondas. El país inicial rota al comenzar cada ronda y todos los países realizan un turno completo siguiendo ese orden. Si solo queda un país sin colapsar, la partida termina inmediatamente.
Al comienzo de las rondas pares 2, 4, 6, 8 y 10, cada país no colapsado obtiene obligatoriamente 1 población antes de revelar el Evento Global. Este crecimiento se detiene si se alcanza el límite planetario.
Al final de las rondas impares 3, 5, 7 y 9 se ofrece una Migración Voluntaria. No existe en la ronda 1.
Extraer significa mover recursos del Reservorio Global a un país. Devolver significa llevarlos de nuevo al Reservorio Global, donde podrán volver a extraerse. Consumir significa enviarlos a la Caja, fuera de la partida.
La Base Nacional permite extraer hasta 3 recursos al comienzo de cada turno, incluida la ronda 1. No es producción: ni Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo. ni Tratado de Protección AmbientalTratado de Protección AmbientalAlianza · Coste 0Al comienzo de cada turno afectado, elige cumplir y limitar a 2 la extracción total del Reservorio Global, sin contar la Base Nacional, o romper el tratado devolviendo 3 recursos o todos los disponibles. pueden impedirla o limitarla.
Planta HidroeléctricaPlanta HidroeléctricaDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse., Energía SolarEnergía SolarDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Cada turnoTira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final. y Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. generan recursos verdes. Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. extrae 1 verde por turno; las bonificaciones a su producción también son verdes. Forman parte de tus recursos, pero se muestran por separado porque al gastarlos vuelven al Reservorio Global en lugar de ir a la Caja. Antes de cada pago, transferencia o aportación puedes elegir si gastas primero verdes o normales. Los verdes transferidos conservan su condición.
Cuando una regla obliga a devolver recursos sin que sea un pago voluntario, se devuelven primero los verdes. En Fusión EmpresarialFusión EmpresarialAlianza · Coste 0En cada mantenimiento, el propietario elige pagar con sus recursos o con los del aliado; la aportación cuenta para el pagador. Los verdes y los mantenimientos devueltos por Inversión en Energía Renovable vuelven al Reservorio y no se reembolsan de nuevo. Las aportaciones retenidas no están consumidas y no cuentan para Descubrimiento. Al terminar, cada país recupera la mitad de sus aportaciones retenidas, redondeando hacia arriba; el resto se consume. Quien más aporta obtiene 2 población; en empate nadie obtiene la bonificación. cuentan para determinar quién aportó más, pero regresan inmediatamente al Reservorio y no pueden recuperarse al terminar la alianza.
Un Desarrollo recién jugado no paga mantenimiento ese turno. Sus efectos de comienzo del turno empiezan en tu próximo turno, salvo que la carta indique expresamente otro momento.
En la Fase Final eliges el orden en que mantienes las cartas que estaban activas al comenzar esa fase. Paga su mantenimiento después de aplicar las reducciones. Puedes decidir no pagar incluso si el coste final es 0; la carta se desactiva y permanece en tu país.
Una carta desactivada no produce, no crea población, no reduce costes ni consumos, no protege, no paga mantenimiento y no aplica su texto. Después del mantenimiento puedes reactivar cualquier número de cartas que ya estuvieran desactivadas pagando 2 recursos por cada una. Una carta desactivada durante ese mismo turno no puede reactivarse todavía.
Las reducciones se asignan a una carta válida antes del pago y ningún coste puede bajar de 0. El coste fijo de reactivación no recibe reducciones y no se duplica durante Colapso Financiero InternacionalColapso Financiero InternacionalEvento Global · resultado 2Duplica el mantenimiento final, después de reducciones, y prohíbe cartas de Conflicto/Alianza durante la ronda. El coste fijo de reactivación no se duplica..
El consumo base es de 1 recurso por cada población. Investigación GenéticaInvestigación GenéticaDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Rondas paresCada recurso alimenta hasta 2 habitantes; los recursos necesarios se redondean hacia arriba. y Programas de RacionamientoProgramas de RacionamientoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresReduce en 1 el consumo total. En rondas pares cede 1 población si tienes más de 1. modifican ese cálculo; el consumo final nunca baja de 0.
La crisis migratoria solo aparece si, al llegar al consumo, no puedes pagar la cantidad completa. Antes de gastar, puedes retirar hasta 5 tokens de población en total, sumando los enviados a países con fronteras abiertas y los asignados a Perdido. Cada país puede recibir como máximo 2 durante esa crisis; lo asignado a Perdido vuelve a la reserva. Debes conservar al menos 1 población y después pagar el nuevo consumo.
Dentro del límite de 5 puedes retirar más población de la estrictamente necesaria. Si después del reparto no puedes pagar —incluso tras retirar los 5 permitidos— tu país colapsa: no puedes abrir otra crisis para seguir retirando población en ese mismo pago. Si al principio sí podías pagar, no hay crisis migratoria aunque el pago te deje sin recursos.
En la Migración Voluntaria de las rondas impares 3, 5, 7 y 9 puedes devolver 1 recurso al Reservorio Global para trasladar exactamente 1 población a un país válido. Cada país puede enviar y recibir como máximo 1 durante esa fase. El receptor no puede negarse y tú debes conservar al menos 1 población.
Al colapsar, descartas toda tu mano y tus cartas en juego, devuelves tus recursos al Reservorio Global y tu población restante se reparte entre los países supervivientes. Cierre de FronterasCierre de FronterasConflicto · Coste 5No recibe población cedida ni procedente de efectos, salvo excepciones de alianza indicadas. no evita este reparto final.
Tras declarar una carta, cada país afectado puede usar una respuesta válida, empezando por el objetivo principal. Escudo AntimisilesEscudo AntimisilesDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas paresAnula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta. puede anular por completo un Conflicto dirigido contra su propietario. Sistema de Defensa NacionalSistema de Defensa NacionalDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresReduce a la mitad, redondeando hacia arriba, pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto. Se acumula sucesivamente. reduce sucesivamente a la mitad, redondeando hacia arriba, las pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto.
Si un Conflicto produce algún efecto, atacante y objetivo roban 1 carta de Conflicto o Alianza. Cada país solo puede obtener este robo adicional una vez por ronda. Una carta anulada por completo no concede el robo.
Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. afecta a quien la juega y al país elegido. Al abandonar, entrega un Desarrollo activo de tu país, a tu elección. Si no tienes ninguno activo, entrega uno desactivado; si no tienes Desarrollos en juego, no entregas carta. La Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. termina para ambos países.
Se puede jugar un Conflicto contra un aliado. Antes de resolverlo se rompen todos los acuerdos entre ambos y se aplican sus penalizaciones. Un Pacto de No AgresiónPacto de No AgresiónAlianza · Coste 0Impide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos. también puede romperse: el atacante paga 3 recursos adicionales y después resuelve el Conflicto.
Alianza ComercialAlianza ComercialAlianza · Coste 0Elige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar. permite intercambiar inmediatamente entre 1 y 3 recursos por la misma cantidad de población, o al revés, si ambos países aceptan y nadie entrega su último token. También puede usarse como respuesta para anular un Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo.; en ese caso se descarta y no se realiza intercambio.
Embargo EconómicoEmbargo EconómicoConflicto · Coste 0Impide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza Comercial puede anularlo. bloquea durante el próximo turno todas las extracciones salvo la Base Nacional, pero no impide recibir recursos de otro país. Las alianzas solo crean los efectos descritos por su carta: no existe un fondo común general.
Al terminar la ronda 10 gana el país no colapsado con más población. Si solo queda uno antes, gana inmediatamente.
El primer desempate es tener más recursos personales. El segundo es tener más Desarrollos activos; los desactivados no cuentan. Si persiste el empate, los países comparten la victoria.
Después del Crecimiento Demográfico Base se tira 1d6. Un mismo evento puede repetirse.
Cada país con 3 o más población reduce 2. Puede consumir 1 recurso por cada población que quiera conservar. La pérdida no se cede.
Duplica el mantenimiento final, después de reducciones, y prohíbe cartas de Conflicto/Alianza durante la ronda. El coste fijo de reactivación no se duplica.
Si hay al menos 50 recursos globales, cada país extrae hasta 5 en orden de turno y puede jugar un Desarrollo adicional.
Cada país devuelve hasta 2 recursos al Reservorio Global.
Antes de la Base Nacional y la producción, cada país elige extraer 0, 1 o 2 recursos. Al final del turno puede devolver al Reservorio hasta 2 recursos consumidos en mantenimiento, excepto los costes de Pozo PetrolíferoPozo PetrolíferoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 4 recursos del Reservorio Global. y Mina de CarbónMina de CarbónDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 2 recursos del Reservorio Global..
Cada país debe jugar un Conflicto con efecto o devolver 2 recursos al final de su turno.
El detalle de una carta también puede consultarse pulsándola en la mano o en el país que la tenga en juego.
Extrae 4 recursos del Reservorio Global.
Comienzo del turno · PermanenteExtrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse.
Comienzo del turno · PermanenteExtrae 2 recursos del Reservorio Global.
Comienzo del turno · PermanenteExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento.
Comienzo del turno · PermanenteTira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final.
Comienzo del turno · PermanenteReduce en 1 el consumo total. En rondas pares cede 1 población si tienes más de 1.
Pasivo y comienzo del turno · Permanente; máximo 1 activoReduce hasta 2 el mantenimiento de una Planta HidroeléctricaPlanta HidroeléctricaDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 3 recursos; hasta 2 son verdes y vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero recursos normales o verdes; los verdes conservan su condición al transferirse., Campo de CultivoCampo de CultivoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Rondas paresExtrae 1 recurso verde cada turno; vuelve al Reservorio Global al gastarlo. Los recursos adicionales de su producción también son verdes. Puedes elegir gastar primero normales o verdes; conservan su condición al transferirse. En rondas pares crea además 1 población y paga mantenimiento. o Energía SolarEnergía SolarDesarrollo · Coste 4 · Mantenimiento 1 · Cada turnoTira 1d6 y muestra el resultado. Extrae esa cantidad de recursos verdes; vuelven al Reservorio Global al gastarlos. Puedes elegir gastar primero normales o verdes. Con 6, produce un apagón y salta a la Fase Final..
Pasivo · PermanenteAl jugarla, asóciala a otra carta de Desarrollo. Reduce en 1 solo su mantenimiento. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la reducción no se aplica. Esta carta no tiene mantenimiento.
Al jugar / pasivo · PermanenteCrea 2 tokens de población, respetando el límite planetario.
Comienzo del turno · PermanenteCrea 3 tokens de población, respetando el límite planetario.
Comienzo del turno · PermanenteCrea 1 población. Al jugarla, asóciala a otra carta de Desarrollo y reduce hasta 2 su mantenimiento. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la reducción no se aplica.
Comienzo del turno / pasivo · PermanenteReduce a la mitad, redondeando hacia arriba, pérdidas o devoluciones de recursos causadas directamente por Conflicto. Se acumula sucesivamente.
Respuesta · PermanenteAnula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta.
Respuesta · Hasta usarloIntercambia 2 población por 3 recursos o viceversa. Ningún país puede quedar sin población; si falta lo requerido no se realiza.
Comienzo del turno · PermanenteLos mantenimientos pagados se devuelven al Reservorio Global, excepto Pozo PetrolíferoPozo PetrolíferoDesarrollo · Coste 1 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 4 recursos del Reservorio Global. y Mina de CarbónMina de CarbónDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Cada turnoExtrae 2 recursos del Reservorio Global..
Pasivo · PermanenteExtrae hasta 5 recursos; por cada uno cede 2 población. No puede obligarte a ceder tu último token.
Durante tu turno · Permanente; una vez por turnoAl jugarla, asóciala a una carta propia de Producción de Recursos. Duplica solo su producción base, antes de bonificaciones. Si desaparece, reasigna; si se desactiva, conserva el vínculo sin aplicar el efecto.
Al jugar · PermanenteAl jugarla, asóciala a una carta propia de producción: añade 2 a su producción. Si la carta asociada desaparece, reasigna; si está desactivada, el vínculo permanece pero la bonificación no se aplica. Mantenimiento 1 solo en rondas pares.
Al jugar / pasivo · PermanenteCada recurso alimenta hasta 2 habitantes; los recursos necesarios se redondean hacia arriba.
Pasivo · PermanenteEl objetivo devuelve 3 recursos al Reservorio Global; las defensas pueden reducirlo.
Fase de Conflicto/Alianza · Un usoRoba al azar 1 carta de Desarrollo de la mano del objetivo. No puede bloquearse con defensas.
Fase de Conflicto/Alianza · Un usoEl Desarrollo elegido no produce ni aplica texto durante el próximo turno de su propietario; tampoco paga mantenimiento ese turno. Es una suspensión temporal y no cambia su estado activo o desactivado.
Fase de Conflicto/Alianza · Hasta terminar el próximo turno objetivoEl objetivo consume 1 recurso por cada Desarrollo que conserve, tanto activo como desactivado; puede descartar cartas antes de calcular el total.
Comienzo del próximo turno objetivo · Un turnoImpide extraer del Reservorio Global durante el próximo turno, excepto la Base Nacional. No impide recibir recursos de otro jugador. Alianza ComercialAlianza ComercialAlianza · Coste 0Elige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar. puede anularlo.
Próximo turno objetivo · Un turnoElige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra FríaGuerra FríaConflicto · Coste 0Elige otro país. Ambos consumís 2 recursos al comienzo de vuestros respectivos turnos. El primero que decida no pagarlos o no pueda hacerlo entrega al otro una carta de Desarrollo de su país, a su elección. Después, la Guerra Fría termina para ambos. termina para ambos.
Comienzo del propio turno de cada participante · Hasta que alguien abandone o no pueda pagarDuplica el consumo de población del objetivo e ignora todas las reducciones.
Próximo turno objetivo · Un turnoElige y destruye una carta de Desarrollo activa del país objetivo. Puede jugarse pese a un Pacto de No AgresiónPacto de No AgresiónAlianza · Coste 0Impide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos. pagando 3 recursos adicionales y rompiéndolo. Con Sistema de Defensa, el objetivo elige cuál descarta. Escudo AntimisilesEscudo AntimisilesDesarrollo · Coste 2 · Mantenimiento 1 · Rondas paresAnula una carta de Conflicto dirigida contra su propietario y después se descarta. puede anularla.
Fase de Conflicto/Alianza · Un usoNo recibe población cedida ni procedente de efectos, salvo excepciones de alianza indicadas.
Al jugar / pasivo · PersistenteElige una cantidad de 1 a 3: un país entrega esa cantidad de recursos y el otro entrega exactamente la misma cantidad de población, o viceversa. Ningún país puede entregar su último token de población y ambos deben aceptar.
Fase de Conflicto/Alianza · Un usoImpide jugar Conflictos entre ambos países. Cualquiera puede romperlo pagando 3 recursos adicionales antes de resolver el Conflicto; el pacto termina para los dos.
Al jugar · Hasta el comienzo del cuarto turno del jugador que la jugóDona hasta 3 recursos. Al comienzo de tu próximo turno extrae hasta la cantidad realmente donada.
Inmediato y próximo turno · Hasta cobrar retornoCada país propone 1 carta de Desarrollo de su mano. Tras revelar ambas, el intercambio solo se realiza si se acepta; si se rechaza, las cartas permanecen en sus manos.
Fase de Conflicto/Alianza · Un usoLas defensas de ambos protegen al país atacado. Cada Escudo sigue siendo decisión de su propietario.
Respuesta a un ataque · Hasta activarse o romperseEn cada mantenimiento, el propietario elige pagar con sus recursos o con los del aliado; la aportación cuenta para el pagador. Los verdes y los mantenimientos devueltos por Inversión en Energía RenovableInversión en Energía RenovableDesarrollo · Coste 3 · Mantenimiento 1 · Cada turnoLos mantenimientos pagados se devuelven al Reservorio Global, excepto Pozo Petrolífero y Mina de Carbón. vuelven al Reservorio y no se reembolsan de nuevo. Las aportaciones retenidas no están consumidas y no cuentan para Descubrimiento. Al terminar, cada país recupera la mitad de sus aportaciones retenidas, redondeando hacia arriba; el resto se consume. Quien más aporta obtiene 2 población; en empate nadie obtiene la bonificación.
Mantenimiento · Dos turnos del jugador que la jugóAl comienzo de cada turno afectado, elige cumplir y limitar a 2 la extracción total del Reservorio Global, sin contar la Base Nacional, o romper el tratado devolviendo 3 recursos o todos los disponibles.
Durante los turnos afectados · Tres turnos del jugador que la jugó